大学院生になるということは,議論が出来る人間になるということ.
つまり,先生と同じだけの技量が求められる.
そのためには,自ら行動して先生から色々と盗んでいかないといけない.
そして,盗んだものをまねする.
まねをすることで体現できて,理解が深まる.
その繰り返しでしか,学べない.
授業で見ていると,先生の言っていることをまねするのは「プライドが許さない」とか「そのままじゃんっていわれそう」とかいう人たちがいる.
でも,それは違うんだ.
まねをするから学べる.逆に学ぶということは,言われたことを試して知る.ということだと思う.
「まね」という言葉は不適切かもしれないが,「まね」とは「学ぼうとする姿勢」の現れだとしよう.
「○○までに■■をしなくてはいけない」となったときに,この目的を達成するために
どこまでタスクをセパレートできるかが重要.
しっかりとセパレートできないと,「ひとまずここまで」というチェックポイントが大きすぎていつまでも終わらない.また,チェックが遅くなり全く見当違いなことを延々やっていて無駄になる.
こういうことにならないためにも,しっかりと物事を見て,その場で分解して疑問を払拭する必要がある.
そして,ひとつづつ積み上げて形にしていく.
上手く研究していくためには,目的・目標に体するタスクを以下に分解(セパレート)出来るかが重要.
前にみたプロフェッショナル仕事の流儀はすごかった.毎度思うけど、その道野プロのいう言葉は、半端じゃなく心にしみる.今回みたのは奥山 清行さん.エンツォフェラーリのデザインをした人で有名.
その奥山さんが、「必要なものだけなんか持っていたらただの動物.人は、そういうものが必要.ひとが必要ないと思っているものを提供するためには、提供するもののメッセージが明確に(ぶれてない/的確)伝わらないといけない.そのための試行錯誤はとことんやる」といっていた.
多分、「必要ないと思っているもの」は「人がまだ知らない新しい楽しみ」何だと思う.
話は変わるけど、僕らのゼミが人のふるまいを類型化するのは、人がまだ知らないものを提供するときに、その発想家庭を明らかにすることでメッセージを明確化できるから.それプラス、人のしてしまうことを詳細にみていくことで、何をメッセージにするべきか明確になる.
(そうおもってるw)
そして、「意見をぶつけ合うことが提供するもののメッセージを明確化することにつながる」というのは最もだ.仲がいいだけじゃだめ.ぶつかり合いながら、高め合うことで一人じゃ見えなかった部分が明らかになって、よりよいものができる.
我が先生のいっている意味はこういうことか.
回すふるまいをまとめながら,抽象化力の重要性を痛感.
あと、定点で対象をみるっていうか...
軸をぶらしてしまうと,類型化そのものが意味なくなるから集中しないと出来ないし,「とりあえずこれ!!」ってしないとできないな....
話は変わるけど,インタフェースは心地よさが重要かなとおもいます.
先生が言っていたけど,
インタフェース=その製品の魅力
という関係になっていて,多少使いにくかろうがいちどそのインタフェースの虜になれば
つかいつづけちゃう(iPodとかはぶっちゃけウォークマンのほうが使いやすいし音もいいけど,あのインタフェースの心地良さがキモ)
今日は疲れたので,気付きや反省を箇条書きにして終わりにします.
研究とは,道筋をシンプルにし,それを繰り返して積み重ねていく物である.
自分のポリシーをもつ.自分の満足点等をしっかり持つ.
(他者との差別か)
言われたことのすべてを取り込むのではなく,その中の自分の思う一部を抽出し,取り入れる.
自分を失わない様にする.
楽しいはっきりとした目標をもって活動する.
(卒制展やる....とか)
大学院2年のときのスケジュールを今から立てるべし!!
(計画的な学びをするぞ!!)
一度手にした足がかりを捨てずに,積み重ねていけ.
とりあえず形作ることで何かが見える.
良い評価は,何を問われているかわからない質問をぶつけて,最終的に何の評価かもわからない.
被験者に意図がばれると,偏った結果になる.(例えば,これは好きですか?嫌いですか?などは論外)
新しい世界を肌で感じておおきくなれ!!
以上.
研究室に勢いでおいたサーバの使い道(研究成果を作って公開するためのサーバにしよ.)考えて,卒研の計画立てて論文書いて,海外の学会調べて今から準備して,,,,忙しいけど楽しいぞw
あー iPhone SDK一日中弄ってたい!!!
まわすって何なのかすぐにでも分類したい!!
何か事象が起こったときに,それを一時的に記憶しておくことは出来る.
しかし,それを長期的に定着するのは中々緩くない.
でも,学び等はその長期的な記憶にしなくては意味がなくて
そのためには引き出しが必要.
引き出しとは,事象の一時的な記憶を分解してしまっておける脳内の場所.
適切な引き出しに適切なタグ付けを出来れば,上手にその経験を利用できる.
と教わりました.
ちなみに,引き出しはどうやって作るのか?ということを聴いてみたら
努力するしかない.と.
むしろ努力でなんとかなるなら助かる.
だめだったら人生終わり....
金曜日,大きなミスを犯した.
間違った行動の記録を消してしまったことだ.
間違いを残しておくことでその間違いを二度と起こさない指標に出来る.
もったいないことを....
とりあえず,がまたさんが写真を印刷してくれて(とっておいてよかった!),現在掲示中.
それにしても,卒研まずいなぁ..
進まないわけ.
どうやってみんなでやっていけば良いんだか.....
燃え尽きたりもしちゃうかもしれんけど,ここは踏ん張らないとまずいな..
そんな自分が直したいこと
1.コミュニケーション下手を解消
2.適当にごまかす癖
3.話すときに左右に揺れる
4.無理なことは無理という
4つ.
あと人生プランも考えないと.
ヤバい.時間も体力もないぞ!!
卒研のテーマを考えるにあたって,すべてを頭に入れつつ考えないと結果は出ないということが身にしみてわかった.
今は,以下の5つについて考えている.
1.社会問題
2.メディアの傾向
3.インタフェースとは
4.興味ある自分の領域
5.最終的な提案(作るもの)
最後には作りたい.
自分がほかの人よりも出来ることと言えば,そこしかないから.
時間の使い方を上手くして,しっかりと進んでいきたい..
プログラマーはデザイナーになれない気がする.
と前に言ったことがありました.
さっきふと脱するにはどうしたら良いかということが思い浮かんだので書きます.
※プログラマーも(設計や書き方における)デザイナーであるという風に感じています.が,発想の原点の違いがデザイナーとプログラマーと"呼ばれる"人たちの違いなのではないか.ということを述べるということです.
デザイナーとは
1.自分が感じたことを表現し,共感してもらう.
2.共感してもらうために,技術を駆使して表現する.
プログラマー(技術者)は
1.この技術(手法)を使えば,こんなことができる.
2.他の人はどのように感じるだろうか.(もしくはそこまで考えない)
ということではないかと感じています.
研究の過程でそう感じてきました.
私は,前回の記事のように感覚から考えていこうとしています.
ここから変わることができて,評価を得たときに私はデザイナーだと感じることができるのではないかと淡い期待を持っています.