情報デザインの最近のブログ記事

前にみたプロフェッショナル仕事の流儀はすごかった.毎度思うけど、その道野プロのいう言葉は、半端じゃなく心にしみる.今回みたのは奥山 清行さん.エンツォフェラーリのデザインをした人で有名.

 その奥山さんが、「必要なものだけなんか持っていたらただの動物.人は、そういうものが必要.ひとが必要ないと思っているものを提供するためには、提供するもののメッセージが明確に(ぶれてない/的確)伝わらないといけない.そのための試行錯誤はとことんやる」といっていた.
 多分、「必要ないと思っているもの」は「人がまだ知らない新しい楽しみ」何だと思う.
話は変わるけど、僕らのゼミが人のふるまいを類型化するのは、人がまだ知らないものを提供するときに、その発想家庭を明らかにすることでメッセージを明確化できるから.それプラス、人のしてしまうことを詳細にみていくことで、何をメッセージにするべきか明確になる.
(そうおもってるw)

そして、「意見をぶつけ合うことが提供するもののメッセージを明確化することにつながる」というのは最もだ.仲がいいだけじゃだめ.ぶつかり合いながら、高め合うことで一人じゃ見えなかった部分が明らかになって、よりよいものができる.






我が先生のいっている意味はこういうことか.

論文を先生と書く中で,曖昧なポイントが見つかった.

このポイントが明確に見えたのは,まず書いてみる.そして,何度も推敲したからだと気がついた.僕らは,「人らしい」とか「人が本来持つ」といった当たり前のことを体系化してインタフェースにつなげようとしている.だって,使うのは人だし今までの知的人工物はその人らしい流れを妨げていると思うから.
でも,これが難しい.当然のことを見つめ直すことの難しさは半端じゃない.
(先生には難しいことではない.と言われるけど....)
だからこそ,まずは書いてつなげてみることが重要なんだと思う.日常の原因と結果はセットなんだから,何をみてー>何を考えてー>何を作るという提案やデザインプロセスは中途半端じゃいけない.


いま書いてみると,すごく当然な気がするのになかなか難しい.

卒研のアイディア考えながら,今まで社会を如何に見ていなかったかが浮き彫りになっている気がする.
新聞読んで,自分の社会に体する意見もあって...
こういうことが当然必要.

デザインするには,評論家よりも熱く身をもって社会を見つめてなくてはいけないんだと感じた.
回すふるまいをまとめながら,抽象化力の重要性を痛感.
あと、定点で対象をみるっていうか...
軸をぶらしてしまうと,類型化そのものが意味なくなるから集中しないと出来ないし,「とりあえずこれ!!」ってしないとできないな....


話は変わるけど,インタフェースは心地よさが重要かなとおもいます.
先生が言っていたけど,
インタフェース=その製品の魅力
という関係になっていて,多少使いにくかろうがいちどそのインタフェースの虜になれば
つかいつづけちゃう(iPodとかはぶっちゃけウォークマンのほうが使いやすいし音もいいけど,あのインタフェースの心地良さがキモ)


前期に共同研究する機会を頂いた.

「まずは,自分で考えてみせてみなさい」

そういわれて,最初の企画を発表したら

「相手の言っていることをそのままかえすな!!」

と先生に言われてしまった.
なぜだろう....この間まで数ヶ月経っても,何をいっているのかわからないでいたんだと思う.
それが最近わかりました.

情報デザインの分野ではなく,システム開発の分野でのはなしで
「システム開発をする際に,相手は【便利なシステム】とか【こんなのがほしい】とかいってくるけど,当人たちは欲しい物をわかっているつもりでわかっていない.こちらが,整理して【本当にあなた方が欲しいのはこれですよね?】といってあげなければ,優れたシステムは開発できない.」

という話がシステム系の友達とデザイン系の私でおこり,先生がいっていたことの意味はこういうことだったのか.と心底思った.
確かに,相手にいわれるがままに作ったシステムは何を目的師にて作ったのかを見失い,泥沼のようなモノになってしまうことを自分自身が感じている.


いわれたことをそのままやる力も必要だけど,新しいことを提案するのはもっと難しい.
今日は疲れたので,気付きや反省を箇条書きにして終わりにします.


研究とは,道筋をシンプルにし,それを繰り返して積み重ねていく物である.

自分のポリシーをもつ.自分の満足点等をしっかり持つ.
(他者との差別か)

言われたことのすべてを取り込むのではなく,その中の自分の思う一部を抽出し,取り入れる.
自分を失わない様にする.

楽しいはっきりとした目標をもって活動する.
(卒制展やる....とか)

大学院2年のときのスケジュールを今から立てるべし!!
(計画的な学びをするぞ!!)

一度手にした足がかりを捨てずに,積み重ねていけ.
とりあえず形作ることで何かが見える.

良い評価は,何を問われているかわからない質問をぶつけて,最終的に何の評価かもわからない.
被験者に意図がばれると,偏った結果になる.(例えば,これは好きですか?嫌いですか?などは論外)

新しい世界を肌で感じておおきくなれ!!

以上.



研究室に勢いでおいたサーバの使い道(研究成果を作って公開するためのサーバにしよ.)考えて,卒研の計画立てて論文書いて,海外の学会調べて今から準備して,,,,忙しいけど楽しいぞw

あー iPhone SDK一日中弄ってたい!!!
まわすって何なのかすぐにでも分類したい!!


栄久庵憲司氏の率いるGKグループの総研広島のトップに以下の様にあった.
--------
GKデザイン総研広島は、
製品のデザイン(Product Design)、
情報のデザイン(Communication Design)、
空間のデザイン(Architecture/Environment Design)
の3領域のデザイナーを有する総合デザインオフィスです。

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その中の情報デザイン(Communication Design)
と書かれているのは情報とは人と関わることを指していて,そのつながりをデザインすることが情報デザインということでしょうかね.

自分は情報デザインの一方向性な気がしますが.

ふと,思ったので書いておきます.
プログラマーはデザイナーになれない気がする.
と前に言ったことがありました.

さっきふと脱するにはどうしたら良いかということが思い浮かんだので書きます.

※プログラマーも(設計や書き方における)デザイナーであるという風に感じています.が,発想の原点の違いがデザイナーとプログラマーと"呼ばれる"人たちの違いなのではないか.ということを述べるということです.


デザイナーとは
1.自分が感じたことを表現し,共感してもらう.
2.共感してもらうために,技術を駆使して表現する.


プログラマー(技術者)は
1.この技術(手法)を使えば,こんなことができる.
2.他の人はどのように感じるだろうか.(もしくはそこまで考えない)

ということではないかと感じています.
研究の過程でそう感じてきました.
私は,前回の記事のように感覚から考えていこうとしています.

ここから変わることができて,評価を得たときに私はデザイナーだと感じることができるのではないかと淡い期待を持っています.
ご無沙汰でしたが生きています.
考えることの楽しさにすっかり浸かっていましたw


さて,皆さんは何かをするために「頭を働かせろ」と言われたとき、どうしますか?

普通は「言われた(やらなくてはならない)内容を理解すること」に集中する.
と思うでしょう.でも違いました.
「言われた(やらなくてはならない)内容をどう超えるか」に集中する.
ということです.

とりあえず,今日は頭がしびれました.(痛覚ないんですけどねw)

前にいわれていた,「バイトのし過ぎ」の真意は「言われたことしかしない」ということだった訳です.
下請けとかやだし。ってかそんな仕事ばっかりしてません!
しっかりと考える仕事もしています!
とはいえ,出来ていなかった訳で.....反省です.


プロジェクトのあまりの情報量(先生の思考)に頭が追いつかなくて,勝手に台風に突っ込みましたが
今日,無事に目に入ることができたと思います.これからは上昇します.

全体の方向性と自分たちの色をしっかりだして,今週は勝負です.
絶対に勝利を勝ち取ります.

にしても,今回のプロジェクトの人選は最高だ.
各々がしっかり思考している.つまりは頭がいい訳だ.
負ける訳にはいかない.しっかり天辺張りますw


と書きつつ,スケジュールがかなり厳しいことを思い出してシュンとなっているじぶんw
それでもなんとかします.

頭をまわせ!
8月5−8日まで東京で様々な卒展を見てきました.

まずはインタラクション2009。
interaction2009.jpg
「作ってます!」と言った感じ。
がしがし動かして、結果こんなものにつかえそうといった感じでした。
実際つくってわかることが多いから、デザインも例外じゃないなと再確認しました。
(普段のシステム開発もつくってから「あ!」が多い...だめなんだよなこれ ;-( )
上の写真は、そのシンポジュームの様子。
トレードオフしながら喧嘩しながら製品開発をしているんだな。。。となんとなく現場の様子が見えた。



次に武蔵野美術大学。
musabi01.jpg
いわゆる美大の完成度の高さはすごい。
まぁ、言うまでもないんだけど。。。
上の写真は前回武蔵野美術大学 卒制展で「これすごい!」とみんなで言っていた作品です。
やっぱりあのできはすごいんだな。
そんな展示でも、説明してくださった先生に言わせれば、だめな点がいっぱいあるらしい。
地震カルタ(勝手に命名)の展示は厳しいご指摘だった。



次は多摩美術大学。


プロダクトのtop of topでした。
武蔵野美術大学もそうだったけど、展示の仕方から勉強になる。
(今年はどこもつり下げ式?)
そして、作者たちのもの言わせぬオーラがすごかった。
自信を持って「これです!」という感じ。

そして多摩美のもう一つ。
情デの卒制展

tamabi02.jpg

展示のほかに須永先生と諏訪先生の対談があり非常に興味深い話もきけました
tamabi03.jpg

「デザインとはなにか?」というよりは「デザインとはなにか?とはなにか?」というお話。
多摩美の情デは設立11年。説明する能力を持つデザイナーを育成することを目的として設立されたそうです。
テーマの「What's What's design?」は「デザインとは何か」という説明をするよりも、「デザインとは何か?とはなにか」を説明することで、問題点の大枠から質問者に自発的に考えさせ、理解しやすくするということでもあった。

そういえば、昔人前で話をするときによくつかっていた。
(生徒会長を小中高歴任w)
よく、ぐだぐだと細かいことを説明してくる人がいるけど
それだと質問者(疑問に思っている者)は受け身でしかなくて、入ってくる情報量と処理できる情報量差から結局わからなくなる。
それならいっそのこと、大枠から簡単に説明すると(だいたい1センテンス)その次に「どうして?」となる。それを続けることで相手のペースで理解しながら疑問点も明確になる。こういう方法論ってあっても良いような気がする...


と、様々な展示を見てきましたが
1つ重大な問題がより浮き彫りになりました。
それは、自分の立ち位置。

作っても負ける(美大)
考えても負ける

そんな気がしてなりません。
いままで、デザインとプログラムとハードを作れる人間を目指してきて、そこに他者との差別化を見いだしてきたつもりだし、それが自分のポリシーだったのに迷い始めた。

SE(Super Engineer / Designer)になるために何が必要なのか・・・・
ただ作れるだけじゃだめ。
いろいろ悩んだけど、結局自分は最強になりたいです(笑)

非の打ち所がないトータルバランスを目指す。
適切なトレードオフ。



なんだか何を書いているかわからなくなったので、やめにしておきます。
お叱りなどありましたらコメントしてください.






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