水嶋一江氏の考案した楽器.

森の中で木と木の間に糸を張り、森全体を楽器にして演奏してみたいとひらめいたのです。糸電話の原理を応用し、糸の両端 に紙コップを取り付けたところ、糸を擦るとコップがスピーカーの役割を果たして思いがけない程大きな音を発しました。その音は、ヴァイオリンの音、人の声 や動物の鳴き声、風の音の様でもあり、自然界の音と楽器の音の、両方の特質を表現できる奥の深い楽器だという事に気付きました。

http://www.stringraphy.com/stringra.html


最近サーバを構築して,ネットワークに接続する作業を少しずつやっているのですが
上手くいかないこと....

設定は間違ってないとおもうので,SEさんに聴いてみることにした.


と,それはおいておいて
上手く接続できない -> 相手とのコネクションがとれていない.
話が噛み合ってない!
通信するためには,同じプロトコルで法則に従っていなくては行けない.

現実での会話はどうだろう?
相手と同じ知識を持たないと,会話にならないのではないか?

当然のことなんですけど,ふとおもったので書いておく.
最近のもっぱらの課題は,時間の使い方です.

団体で(4〜5人)作業をすることが多いのですが, どうしても議論が長引いてしまい, 雑談等の時間もふえています.

出来るだけ早く終わらせて,効率よく進むには議論の内容に先見を持つ必要があると考えます.
そのためには,日頃から頭を回す必要が有るんですね.

まだまだ訓練が必要なようです.
卒研のテーマを考えるにあたって,すべてを頭に入れつつ考えないと結果は出ないということが身にしみてわかった.

今は,以下の5つについて考えている.

1.社会問題
2.メディアの傾向
3.インタフェースとは
4.興味ある自分の領域
5.最終的な提案(作るもの)

最後には作りたい.
自分がほかの人よりも出来ることと言えば,そこしかないから.
時間の使い方を上手くして,しっかりと進んでいきたい..
プログラマーはデザイナーになれない気がする.
と前に言ったことがありました.

さっきふと脱するにはどうしたら良いかということが思い浮かんだので書きます.

※プログラマーも(設計や書き方における)デザイナーであるという風に感じています.が,発想の原点の違いがデザイナーとプログラマーと"呼ばれる"人たちの違いなのではないか.ということを述べるということです.


デザイナーとは
1.自分が感じたことを表現し,共感してもらう.
2.共感してもらうために,技術を駆使して表現する.


プログラマー(技術者)は
1.この技術(手法)を使えば,こんなことができる.
2.他の人はどのように感じるだろうか.(もしくはそこまで考えない)

ということではないかと感じています.
研究の過程でそう感じてきました.
私は,前回の記事のように感覚から考えていこうとしています.

ここから変わることができて,評価を得たときに私はデザイナーだと感じることができるのではないかと淡い期待を持っています.

最近は北海道も暖かくなってきました。

桜が咲いて、空も青々としています。

この季節に、私は提案という今まで向き合おうとしてあきらめていたことをどうにか乗り越えようと努力しています。

ふと、思ったことですが

これから自分の提案するものは、私が持つ喜びや怒り、悲しみと楽しみを含まなくては無意味ではないかと思います。そこには日本人としての"わびさび"が関係してくるはずです。

 

歴史を学んで、それを武器にデザインを志していきたいと思いました。

ご無沙汰でしたが生きています.
考えることの楽しさにすっかり浸かっていましたw


さて,皆さんは何かをするために「頭を働かせろ」と言われたとき、どうしますか?

普通は「言われた(やらなくてはならない)内容を理解すること」に集中する.
と思うでしょう.でも違いました.
「言われた(やらなくてはならない)内容をどう超えるか」に集中する.
ということです.

とりあえず,今日は頭がしびれました.(痛覚ないんですけどねw)

前にいわれていた,「バイトのし過ぎ」の真意は「言われたことしかしない」ということだった訳です.
下請けとかやだし。ってかそんな仕事ばっかりしてません!
しっかりと考える仕事もしています!
とはいえ,出来ていなかった訳で.....反省です.


プロジェクトのあまりの情報量(先生の思考)に頭が追いつかなくて,勝手に台風に突っ込みましたが
今日,無事に目に入ることができたと思います.これからは上昇します.

全体の方向性と自分たちの色をしっかりだして,今週は勝負です.
絶対に勝利を勝ち取ります.

にしても,今回のプロジェクトの人選は最高だ.
各々がしっかり思考している.つまりは頭がいい訳だ.
負ける訳にはいかない.しっかり天辺張りますw


と書きつつ,スケジュールがかなり厳しいことを思い出してシュンとなっているじぶんw
それでもなんとかします.

頭をまわせ!

大きく、4つやりたいことがある。

 

1.映画アイアンマンをみること。

2.GENTE 3を買って読むこと。

3.おもしろい趣味を考えること。

4.好きな研究をすること。

 

とりあえず、今1をした。
もう最高。どうにもこうにも、インタフェースが気になって仕方がない。
これは僕の中でマイノリティーリポートを超えた。
基本的には同じで実世界指向インタフェースとでも言うべきだろうか。
でも、進化している。

とりあえず、かっこよかったw

次に何をしようかと考えたが、しばらく自分勝手な時間はない。
常に広く視点を持って活動していかないといけない。
何から片付けるか。。。。。
残りはそれが片づき次第の楽しみにしよう。


※自分自身のことであっても常に他人を意識することがある。それは自分勝手とは言わない。

 

なんにしても、今の仕事は最低だ。
いままで、同僚を巻き込んで相当な苦労をさせてきた。
相手の言うことの多くを飲み込んでも、いいものを作って結果お互い気持ちよくなりたいと考えてきた。
結果、この考え方は会社としてはいけないことだったと後悔している。
あまりにも受け入れすぎた。
そして、その場の対応で混乱を招いたことを大変申し訳ないと思っている。
自分は、折衝には向いていない。。。。

はぁ・・・・
同僚にもあいつはなんだと思われているかもしれない。
すいません。
しばらく引っ込みます。

 

プログラマはデザイナーに向かないという言い訳よりも
デザイナーは折衝には向かないというのが、最近の持論。

残念なやつだ。

 

勢いで書いたのでそのうち消えるかもw

スーパーオートバックスにて交換

走行距離 92000km

EgOIL : gulf 5w/30

だいぶ放置していたので、交換後は最高に気持ちよかった。
3月は車検があるので、色々と交換します。
(12万くらいかかりそう。。。)
8月5−8日まで東京で様々な卒展を見てきました.

まずはインタラクション2009。
interaction2009.jpg
「作ってます!」と言った感じ。
がしがし動かして、結果こんなものにつかえそうといった感じでした。
実際つくってわかることが多いから、デザインも例外じゃないなと再確認しました。
(普段のシステム開発もつくってから「あ!」が多い...だめなんだよなこれ ;-( )
上の写真は、そのシンポジュームの様子。
トレードオフしながら喧嘩しながら製品開発をしているんだな。。。となんとなく現場の様子が見えた。



次に武蔵野美術大学。
musabi01.jpg
いわゆる美大の完成度の高さはすごい。
まぁ、言うまでもないんだけど。。。
上の写真は前回武蔵野美術大学 卒制展で「これすごい!」とみんなで言っていた作品です。
やっぱりあのできはすごいんだな。
そんな展示でも、説明してくださった先生に言わせれば、だめな点がいっぱいあるらしい。
地震カルタ(勝手に命名)の展示は厳しいご指摘だった。



次は多摩美術大学。


プロダクトのtop of topでした。
武蔵野美術大学もそうだったけど、展示の仕方から勉強になる。
(今年はどこもつり下げ式?)
そして、作者たちのもの言わせぬオーラがすごかった。
自信を持って「これです!」という感じ。

そして多摩美のもう一つ。
情デの卒制展

tamabi02.jpg

展示のほかに須永先生と諏訪先生の対談があり非常に興味深い話もきけました
tamabi03.jpg

「デザインとはなにか?」というよりは「デザインとはなにか?とはなにか?」というお話。
多摩美の情デは設立11年。説明する能力を持つデザイナーを育成することを目的として設立されたそうです。
テーマの「What's What's design?」は「デザインとは何か」という説明をするよりも、「デザインとは何か?とはなにか」を説明することで、問題点の大枠から質問者に自発的に考えさせ、理解しやすくするということでもあった。

そういえば、昔人前で話をするときによくつかっていた。
(生徒会長を小中高歴任w)
よく、ぐだぐだと細かいことを説明してくる人がいるけど
それだと質問者(疑問に思っている者)は受け身でしかなくて、入ってくる情報量と処理できる情報量差から結局わからなくなる。
それならいっそのこと、大枠から簡単に説明すると(だいたい1センテンス)その次に「どうして?」となる。それを続けることで相手のペースで理解しながら疑問点も明確になる。こういう方法論ってあっても良いような気がする...


と、様々な展示を見てきましたが
1つ重大な問題がより浮き彫りになりました。
それは、自分の立ち位置。

作っても負ける(美大)
考えても負ける

そんな気がしてなりません。
いままで、デザインとプログラムとハードを作れる人間を目指してきて、そこに他者との差別化を見いだしてきたつもりだし、それが自分のポリシーだったのに迷い始めた。

SE(Super Engineer / Designer)になるために何が必要なのか・・・・
ただ作れるだけじゃだめ。
いろいろ悩んだけど、結局自分は最強になりたいです(笑)

非の打ち所がないトータルバランスを目指す。
適切なトレードオフ。



なんだか何を書いているかわからなくなったので、やめにしておきます。
お叱りなどありましたらコメントしてください.






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